Beyond the Void
BYVoid
谈『古剑奇谭』
本文简化字版由OpenCC转换

经过几天努力,终于打通了古剑奇谭游戏。其实之前我并没有怎么关注这个游戏,只是知道原仙剑四团队离开了软星,加盟到了烛龙,然而7月10日那天上网时,突然看到了古剑奇谭将要在7月12日正式发售的消息,于是便心血来潮买了一套实体标准版,79圆人民币。标准版和包装盒的确令人耳目一新,相比一般的游戏包装盒要小一些,却是金属质地的盒子。盒子内满满的,有两张光盘、一个说明书和三个小胸牌。我的笔记本光驱有点挑盘,安装的时候读盘的声音和震动着实吓人,不过还是有惊无险地安装好了。

古剑奇谭是仙剑三、仙剑四原封不动的开发组人员做出来的,因此游戏系统于仙剑有极大的相似性。甚至美工、音乐风格,乃至游戏世界观都有可比之处。比起还没有问世的仙剑五,我更愿意把古剑奇谭当作仙剑四的后续之作。第一次打仙四用了32个小时通关,打通古剑奇谭我用了54个小时,多出将近一倍时间,估计是剧情更长吧。写了一个剧情回忆,在这里。总体感觉这个游戏像是仙剑四的延续,主要是世界观的延续,因此评价起来古剑奇谭,不能不和仙剑系列作比较。

为什么说古剑奇谭延续了仙剑,尤其是仙剑四的世界观?最明显的一点就是「人神魔仙妖鬼」的六界划分,这点可以在游戏的怪物图鉴中看到。其次便是「金木水火土」的诠释,几乎完全对应了仙剑「雷风水火土」五灵。对女娲的崇拜也是仙剑的一大特色,古剑奇谭照搬了。从仙剑四的「我命由我不由天」,到古剑奇谭的「获罪于天,无所禘也」,可以看出两者对「天命」的态度是一致的。如果让我用一个词来概括古剑奇谭的话,我觉得应该是「魂魄」(或者稍次一些「轮回」)。游戏剧情中反复穿插着魂魄与轮回的故事,譬如百里屠苏有半个太子长琴的魂魄,玉璜能够吸人魂魄,欧阳少恭靠「渡魂之术」来延续生命,方兰生前世为晋磊,「青玉司南佩」有着贺文君的一魂一魄,就连游戏的副标题都是小篆体的「琴心剑魄今何在」。

仙剑三、问情、四的通病在于剧情线索不明确,给人一种误打误撞的感觉,因此始终难以超越仙剑一的水平。可惜的是,古剑奇谭并没有打破这个局限,其线索依然不够明确。虽然说百里屠苏「屠绝鬼气,苏醒人魂」后半句已经有所暗示,但在游戏中前期并没有表现出来。我不禁怀疑了,百里屠苏为什么要帮一个素不相识的欧阳少恭寻找跟你一点关系都没有的东西?是为了获得起死回生药吗?欧阳少恭可没答应一定给(始终只是说「尽力而为」),再说百里屠苏也没有表达出对其强烈的欲望。其他人为什么也要跟着百里屠苏冒险呢?风晴雪对苏苏芳心暗许、红玉是受命于主人也就罢了,方兰生为了逃婚就奇怪了。以方兰生这种胆小的性格,跟着百里屠苏混是颇不符合常理的,连被关在翻云寨地牢中都怕的人,被关进藤仙洞还不吓个半死?就算没吓死,刚出来就敢去追青玉坛弟子?况且还是和「女妖怪」一起。襄铃的动机就更说不通了,对百里屠苏既喜欢又怕,为什么还跟着去冒险,找妈妈的事也忘得一干二净了吧?甚至于说,襄铃是一个多余的人物,把她完全删去也对剧情毫无影响。古剑奇谭也没有跳出一男加两女的三角恋模式,虽然这不是主线,而且也没有刻意煽情,但给人一种俗套的感觉。

如果说仙剑一是「仙」和「剑」的完美结合,仙剑二过于偏重「剑」,毫无仙感;仙剑三、问情、四则又过于注重「仙」了,神鬼太多,像是架空历史的神话故事。古剑奇谭则放下了「仙」与「剑」包袱,可以无拘无束地讲神话故事了,要不怎么能叫「奇谈」呢(「谈」和「谭」是异体字,「奇谭」就是「奇谈」)?总而言之,架空历史来讲神话的风格我不是太欣赏,古剑奇谭如果能再有一些历史的吻合就更好了。

有过玄霄的经验,玩古剑奇谭很容易看出欧阳少恭是个伪君子,剧情发展到秦始皇陵以后就印证了我的想法,到了后期更是曝露无余。有意思的是,不少游戏、小说剧情都喜欢采用这样的模式,所以说有些落于窠臼了。整个剧情中,给我震撼最大的地方是翻云寨、藤仙洞的半人半妖怪物,不敢想象人怎么会变成这样。给我耳目一新的地方,便是百里屠苏的出场。与历代仙剑主角出场都是笨蛋,然后慢慢历练成大侠的经历不同,百里屠苏一出现便有侠客风范,要不怎么敢独闯翻云寨?

从仙剑三外传问情篇开始,就打破了仙人代表正义的传统印象(殊明),古剑奇谭更进一步。在各位主角眼中罪大恶极的欧阳少恭,却坚持认为天地不仁,杀人和杀猪没有区别。欧阳少恭觉得自己让江南出现几座死城,和上天毁灭蓬莱是没有区别的,所谓「正义」本来就是狭隘的、相对的。以古剑奇谭的世界观,欧阳少恭并不是一个简单的反面角色,而是一个为了反抗天命,做出极端行为的仙人。欧阳少恭反复讲着「获罪于天,无所禘也」,显现出其反抗天命的思想。可惜他的力量终究太小,不能真正地反抗天庭,虽然他数百年内学会了召唤血涂之阵,但也不能像襄垣一样再次铸造出逆天之剑。结局中出现了「执子之手,与子偕老」,这点诚然是为了煽情,但讽刺的是,真正做到这一点的不是晴雪和屠苏,而是欧阳少恭和巽芳。欧阳少恭虽然以身死而告终,而他的精神却被风晴雪继承了下来,在结局中,风晴雪也不能再入轮回,而去了极北之地追寻的「亡者复活」的传说,还用了玉璜这种逆天而动的邪物收了百里屠苏的灵魂。这个「亡者复活」算是为后续的剧情留下了伏笔,不知道今后编剧会怎么设计。如果百里屠苏真的复活了的话,不知道会是什么样子,像亡灵一样的行尸走肉吗?让我们拭目以待。

从艺术的角度来讲,古剑奇谭算是有了较大的进步。整个游戏的环境做得相当漂亮,每个场景都给人留下深刻的印象。如下图是游戏刚开始不就的地方「雾灵山涧」,给人一种钟灵毓秀的感觉。 雾灵山涧

琴川的环境也很优美,尤其是水面效果做得很好。 琴川

光影效果有较大进步,虽然和国外优秀游戏的效果还有差距 。例如下图 叶沉香

建筑风格也是经过用心雕琢的。 雷云之海蓬莱

镜头不再死板,远景效果也不错。 梦中榣山

人物表情细节变化丰富,有利于表达人物内心。 陵端一

陵端二

陵端三

古剑奇谭中不少环境都参考了国外优秀游戏的风格,譬如这张图片环境很像魔兽世界中的丹莫罗,猛一看颇似铁炉堡大门。

中皇山

白帝城的设计很精致,只是停留不了多久。 白帝城下

白帝城上

蓬莱宫殿山,无论环境还是光影都达到了这个游戏水平的巅峰。 宫殿山一

宫殿山二

整体说来古剑奇谭的美工设计还是很成功的,也算是游戏的一大亮点。美中不足的地方便是人物不能很好地融入到环境中,无论在明亮还是阴暗的地方,人物总是那么亮,有些失真的感觉。此外也正是因为过于注重细节的设计,导致游戏对配置要求较高,用我的笔记本玩起来发热量吓人。谈到音乐,相较于仙剑四而言,我不得不承认质量有所下降。至少我玩过一边以后,只有战斗的音乐和主题曲的旋律还记得,其他的没有什么深刻的印象。这一点着实令我失望,因为一套优秀的音乐可以成就一款优秀的游戏,同样一款游戏可能因为音乐的不足而黯然失色。

整个游戏的系统还沿袭了仙剑四,没有太大的改变,包括物品99个的上限。最大的改进便是镜头可以自由移动了,这一点非常符合我的习惯,其实仙四的引擎也是支持这样的,但是游戏中限制了镜头,需要使用一些第三方的辅助器才能实现。有一个缺陷就是每个屋子还都是一个小场景,进屋要读取,为什么不能和大场景整合到一起呢?游戏中的烹饪系统比较好玩,而且很重要,如果不勤练烹饪,中后期战斗中就无药可用。烹饪的方法很简单,只是一些材料的简单组合。菜品的名字和图像可真是令人垂涎欲滴,让我恨不得真的去品尝一下。飞岩走壁可以说是一场视觉的享受,这个小小的功能足以让人流连。至于战斗系统,相较于仙剑四没有很大的改变,只是增加了「行动点数」,使得一回合内能够放出许多特技和组合技。此外侠义榜和书信系统也让人耳目一新,这些原本属于网络游戏的功能移植到了单机游戏中,也是颇有特色。

我非常赞同古剑奇谭的游戏激活模式,可以不带光盘运行。古剑奇谭的收费也采用了双重的模式:实体版和数字版。实体版就是传统的店面中出售的一套光盘和CDKey,安装后输入CDKey激活即可游戏,而数字版则是允许游戏程序从网络上下载,但仍然需要激活后才能玩,CDKey可以通过网络支付手段购买。在网络支付已经相对发达的今天,数字版可以吸引更多的用户。在国产单机游戏中,古剑奇谭这么做不能不说是一个创举,相比以前仙剑变态的防盗版措施,这么做简洁有效。作为单机游戏,游戏可以从网络上下载,而且允许不带盘运行意味着巨大的风险,即被破解、盗版的风险,因此先前国内本来就寥寥无几的游戏公司没有敢这么做的。可笑的是,通过加密、要求带盘运行的防盗版手段做得越复杂,反而被破解得越快——甚至正版用户也愿意去用更方便的破解版来玩。古剑奇谭便反其道而行,不做那么复杂的加密,靠舆论、政府和市场的监督来控制盗版。不能不说的是,古剑奇谭这么做是卓有成效的,起码至今我在网上没有找到真正能用的古剑奇谭破解。

总的来说,古剑奇谭不是一款失败的游戏,可以看出开发人员是尽心尽力来做的。一款优秀的角色扮演游戏的核心就在于剧情,其余的都是其次,因为时过境迁之后,只有剧情能够永不褪色。我很高兴地看到了国产角色扮演游戏走上了正道,还算是在良性发展。今后的游戏剧情也一定会复杂化,人物性格刻画变得更加丰满,甚至更加矛盾,而不是简单的「善恶分明」。作为以中华文化和神话为背景的游戏,在中国乃至国际华人范围内都具有得天独厚的优势,如果能够发展下去,超越外国RPG将是指日可待。

BYVoid原创


上次修改时间 2017-02-03

相关日志